这种“改头换面”分为两个层面。先从技术层面来说,新版本的《倩女幽魂》手游采用了PBR技术,显著提升了角色衣服的材质观感。

同时人物建模的面数也增加了3-10倍,场景也引入了实时光照技术,同样人物在阳光下和屋檐下,呈现不同效果。从中我们也能了看出手机硬件的发展对一款长线运营MMO的影响——从3年前游戏上线到现在,手机的图形性能提升了很多,以至于同一个游戏,可以随着更新在画面上出现非常大的进步。3年前碍于硬件性能无法实装,三年后就是另说了。

新旧眼部细节对比

但比起技术上的迭代,我更注意的是美术风格的改变。这一块不能单独来看,而是要和过去衔接起来。

首先我们看一下现在的美术设计,这是官方素材里此次角色美术升级的宣传图。

然后……这是三年前的角色的美术风格。

发现两者在美术风格上的差异了吗?在网易游戏520发布会上,网易的老板丁磊用自己当表情包当素材,形象地展现了这个过程:

相较而言,三年前后,画风也从过去粗狂硬派,转变为了现在的清新时尚。

这种风格转变的背后,实际上是用户需求的变化。用户需求变化的背后,是用户成分的变化。

很明显,从最初8年前的倩女幽魂IP美术上来看,它面向的其实是传统MMORPG用户,在传统MMORPG里,男性玩家占据绝对主流。

但是在《倩女幽魂》手游里,女性玩家的比例已经超过了50%。一款MMO游戏有这么多女生在玩,是很少见的情况。

为了照顾这么多女玩家的需求,新版游戏不仅实现了自由视角和3D化,还增加了多处“网红小景”,顾名思义,这些地方是为玩家打卡而存在的——就像小红书、抖音之类的APP很多妹子经常做的那样。

新角色阿初在杭州小景一角

另外在后续的更新中,游戏还将配合网红景点来增加“一键录制短视频“功能,人物动作和镜头方向一步到位自动生成,不用说你也应该知道这个功能照顾的哪一类用户群了。

这个转变挺让人意外的,因为《倩女幽魂》并不是一款女性向的游戏,在刚开始运营的时候,女性玩家的比例也没有大到超过50%的水平。

那么为什么会有这样的变化?

一个主要的契机是在2016年,《倩女幽魂》曾经和电视剧《微微一笑很倾城》进行了一次联动,当时《微微一笑很倾城》是一个和游戏关联度很高的剧,《倩女幽魂》作为定制内容深度植入该剧,在电视剧大红大紫的背景下,收获了一大波女性用户的涌入。

女性玩家正在全面崛起,如果你关注行业趋势,从过去几年大火的产品里应该能够察觉到这一点。过去大量不玩游戏的女性,从消消乐等轻度游戏入手,在社交传播的推动下,开始成为游戏玩家。

在这一过程中,其实“大众玩家”的定义和成分也发生了悄然的变化,但意识到这一点的厂商并不多。在行业的语境里,似乎只有那些“女性向”游戏才是为女性开发,而除此以外的大部分游戏(尤其是MMO、SLG等相对重度的品类),从宣传、内容到运营手段,其潜在的目标受众都是(荷尔蒙过剩)的男性玩家。

女性玩家变多的直接结果就是,玩家的需求开始多元化细分化。之前乙女向、换装游戏固然很对胃口,但并不能承载所有女性玩家的需求。因此那些即便并不是专为女性开发,但是在审美和内容上对女性相对友好的游戏,很容易就会受到女性玩家的欢迎。

而《倩女幽魂》是个对女性用户十分友好的非女性向MMORPG,这种友好除了游戏审美的变化,还体现在游戏完善的社交系统上。

女性玩家之于男性玩家,有一个特点是相比竞技体验,更喜欢游戏中的社交内容。而对游戏社交功能的打造,一直是《倩女幽魂》手游相对其他MMO比较突出的一点。2016年,游戏刚上线就推出了社交情缘系统,很快在年底又推出了安居乐业家园系统,在2018年底,又进一步地推出了萌娃养育系统。

去年《倩女幽魂》手游的主策还在北大专门分享了MMO社交的打造心得,在网上,《倩女幽魂》手游被一部分玩家戏称为大型社交相亲手游——这在某种程度上反映了这款游戏中社交系统的分量,以及用户成分的构成。

这也是《倩女幽魂》借着《微微一笑很倾城》收获大波女性用户后,能够将她们沉淀下来的原因。

而《倩女幽魂》手游所获得的成功,想必也能给行业带来一些思考和启发。返回搜狐,查看更多